"Восточный экспресс"
- в помощь изучающим японский язык
: Игры : Судоку и какуро

Магические квадраты: судоку и какуро

Наиболее знаменитые головоломки, которые можно встретить в журналах, газетах и в виде компьютерных игр, принято считать японскими.

Судоку  ( 数独яп. «су» - число, «доку» - один, без пары) -  головоломка, занимающая первое место среди математических кроссвордов. Однако, помимо своего японского названия, предложенного крупным японским издате7bafd55570fcf80b3ba6fbe242cee4f6льством, на страницах которого  регулярно публиковалась головоломка, игру с Японией ничего не роднит.

Прообразом судоку можно считать головоломку “Магический квадрат”, которая  появилась Китае 2000 лет назад.  "Магические квадраты" были известны и  в Древней Греции, в Европе их исследованиями занимался швейцарский математик Леонард Эйлер (Leonhard Euler). Он  выяснил, что в матрице размером 9×9 каждый ряд и каждую колонку можно заполнить цифрами от 1 до 9 в определенном порядке и без повторения. А в современном виде «магический квадрат» впервые были опубликован в 1979 году в журнале Word Games magazine. Автором головоломки был Гарвард Гарис. Он использовал принцип квадрата Эйлера, применил его в матрице размерностью 9х9 и добавил дополнительные ограничения -  цифры не должны повторяться и во внутренних квадратах 3х3.

В Японии эта головоломка была опубликована в газете Monthly Nicolist в апреле 1984 года, и именно тогда стала сенсацией и быстро распространилась по всему свету.

 

Также большой популярностью пользуются и схожие с судоку головоломки «какуро». Они также не являются изобретением японцев, но мировое признание получили  после  представления их японской компанией Nicoli Puzzles на франкфуртской книжной ярмарке  2005 года.

Эти головоломки появились в середине XX века в США. Их авторство присваивается канкакуро 1адскому инженеру-конструктору Якобу Фанку. Под названием  cross sums (пересекающиеся суммы) они публиковались в журналах не только Америки, но и других стран. Однако, наибольший интерес проявили к головоломке японцы. В 1980 году Маки Кадзи президент компании Nicoli Puzzles – популярнейшего журнала, посвященного логическим играм и головоломкам – познакомил Японию с этой игрой. Головоломку назвали каку́ро (от японского сокращения kasan kurosu /加算クロス/ перекрестное сложение).  

Как и в судоку, игровая сетка какуро представляет собой набор клеток, которые нужно заполнить цифрами от 1 до 9. Какакуро 2к и в кроссворде, клетки «читаются» по  горизонтали или вертикали.  Идущие подряд по вертикали или по горизонтали белые клетки, образуют блок. Решение и цель какуро - заполнить все существующие белые клетки цифрами, чтобы сумма цифр в блоке из белых клеток была равна числу  в клетке-подсказке. Такая клетка (обычно темного цвета,  для горизонтального блока находится слева от него, а для вертикального - сверху). Цифры в пределах одного блока не повторяются. Какуро может быть любого размера и любой формы, хотя обычно ячейки сетки располагают симметрично. Интересно, что головоломка какуро имеет только одно уникальное решение и его всегда можно найти логическим путем, не используя метод проб и ошибок.

Автор статьи: Ониянко Слава

 Банер имя     Лучшие игры онлайн с реальными соперниками
Банер го  Банер маджонг  Банер рэндзю  Банер фураидзин  Банер класс игры 
Го Маджонг Рэндзю Фураидзин Другие игры